忍者ブログ

≪ 新しい記事古い記事 ≫

ペット

MoEプレイし始めてから一年経ってました。最初の印象は微妙だった割に意外と続いてるなぁ。
続いた理由は主に「生産でそこそこ儲かる」「わざわざPT組んだり人と会話したりしなくても手軽に団体戦が遊べる(カオスエイジ)」「ウィンドウカスタマイズが楽しい」あたりですかね。あと弓が結構楽しかった(近接+盾はアクション性低く単調すぎて肌に合わなかった…)。
こういうチャットのいらない団体戦コンテンツは他のMMORPGでもやるべき。


さてこのゲーム、ペットを育成するテイマーの数はあまり多くはないのに
狩場へ行くとキャラを育成している人よりペットを育成している人のほうがよく見かけるし
カオスエイジ等でプレイヤーよりテイマーの方が強くレベル上げをしたがっている姿を見かけるし
課金アイテムで一番売れてるのが「ペットの経験値を上げる消費アイテム」なので
何かおかしいなぁと思っていたら…

・ペットはレベル制(カンストレベルは150)
・1キャラで最大3体連れ歩ける
・プレイヤーキャラよりずっとレベルが上がりづらい
・死ぬとレベルが下がってしまう
・レベルが上がれば上がるほどレベルが上がりづらくなる
・大量の時間を浪費しないとレベル100まで上げられない(多分普通にプレイしていたら何年もかかる)
・レベル100ぐらいになるとレベル上げできる狩場がとても少ない
・カンストの150まで上げられた人は数人ぐらいしかいない

…なんだそうです。


あれ、どこかで見たようなシステムだな?だと思ったら

これ、典型的なレベル制MMORPGのシステムですよね。
世の中にある大体のアジア圏MMORPGがあてはまるタイプの。

要するにMoEは一つのネトゲにスキル制とレベル制、二種類のネトゲが混じってる。
「完全スキル制!」を謳い文句にするのはちょっと違う。(もちろんペット育成に手を出さなければ完全スキル制だけれど)


単純に膨大な時間をかけた人ほど強くなりゴールの見えないレベル制ネトゲの面白さが理解できなくてMoEにたどり着いたという所もあるので
なんかがっかり。

でも簡単にキャラを完成させられるネトゲで「キャラを育て終えたら満足してゲームを起動しなくなってしまう」プレイヤー達をゲームに引き止めるにはどうしてもこのシステムを導入するしかなかったんだろうなぁ…。
商売ですしね。ある程度プレイヤー数がいないと成り立たないですしね。



…うーん、課金ガチャにも言える事だけれど結局こういった中毒性要素がないとMMORPGの運営が成り立たないというのはなんかせつない。

拍手[1回]

Twitterでつぶやく  Trackback (0) | ▲TOP

PR

≪ 新しい記事古い記事 ≫

Trackback

Trackback URL:

 
ニコッとタウン 現在の部屋

プロフィール

書いてる人
ueda
自己紹介
蕎麦は普通に好き。

ブログ内検索

解析