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FLOWER KNIGHT GIRL 二ヶ月やってみたのでレビュー

FLOWER KNIGHT GIRL - オンラインゲーム - DMM GAMES
フラワーナイトガール攻略まとめwiki - フラワーナイトガール攻略まとめwiki - 攻略wiki.com

DMMのブラウザRPGゲーム。PC版のみ対応、モバイル非対応。
R18版と一般版あり(R18版のアダルト要素は好感度を最大に上げた時に発生するイベントのみ)

ストレスフリーなライト層向けキャラゲー

  • 基本的に何も考えずクリックするだけのお手軽周回育成ゲーム
  • 戦闘スピードはかなり高速
  • 自然回復スタミナの消費だけなら一日毎のプレイ時間は短め
  • 逆に暇な時間ができてガッツリ遊びたくなったら頻繁に無料配布される華麗石をスタミナ変換すれば延々周回し続けられる(※石が尽きるより飽きる方が早い)
  • キャラのレベルカンストが簡単
  • イベント完走が簡単
  • 全キャラにボイスとSDキャラとキャラ個別イベントが用意されているキャラクター性重視設計

理想的なキャラゲー。
艦これやグラブルといった日々の拘束時間が長く重めなソシャゲに疲れた人の逃避先としてお勧めしたいゲーム。

非常にSDキャラの出来が良い

レア度の低いキャラや古いキャラはどのソシャゲでも見れるような平凡なSDキャラ、という印象だが最近追加されたキャラは気合が入っている。

このようにブラウザの200%拡大表示に耐えられる解像度で作られており、モーションも可愛さを重視した凝った作り。


モーションの作りこみはキャラによってだいぶ差があり、その中でも手間がかかってそうなキャラを紹介(リンク先にゲーム上の動きを再現したGIF画像あり)

ちなみにこのキャラ絵は戦闘シーンだけではなく庭園(ユーザーが自由にカスタムできる箱庭コンテンツ)やレースイベントでも有効活用されている。

課金について

「最高レアリティのキャラが欲しくなるので課金必須」…と書いてる攻略サイトもありますが、その辺はこのゲームをどこまで極めたいかによります。
イベントやレベル上げ用任務で一番ドロップ効率のいいステージを周回したいだけなら無料配布キャラで十分です。
エンドコンテンツステージをクリアする時には必要となってきますが、それほど取得必須な報酬が出る訳ではないのでスルーしても問題ありません。
少なくとも私は今の所このゲームで性能的に最高レアキャラが欲しいと思った事はありません(性能関係なくキャラ自体が好みだから欲しいと思った事ならある)


ちなみにこのゲームはガチャをひかなくても年に4回ほど5千円で好きな最高レアキャラ1人買えます(グラブルでいうサプチケ)

まとめ

ゲーム性も速度調整や高難易度ステージ攻略等で一応あるにはあるんですが、基本的には何も考えず同じボタンクリック連打して数字で殴るだけのゲーム。
毎日可愛いキャラを育てて数値がちょっとづつ増えていく様子を眺めてニッコリ癒されるためにプレイするものです。
戦略を練るのを楽しむゲーム性を求める人はアイギスかグラブルの方をお勧めします。


ゲームとしてぬるいとはいえアンプルゥ(永久ステータス上昇アイテム)集めやクジラ艇(大量のキャラを使った集団戦)といったやりこみ要素があるので、長期間プレイできそう。


欲をいえば一度クリックすればステージの最後まで自動で進んでくれるボタンがほしい(プレイヤーが介入できる事がほとんどないゲームなのにわざわざ進むボタンを何度もクリックさせる意味がわからない)
それさえあれば作業のお供用ながらゲーとして完璧だと思う。
あとはスマホ対応ですかね…。私はPC版だけで十分なんですが、このゲーム性のゆるさとスマホしか持ってないユーザーとの相性は良さそう。

(おまけ)1~2ヶ月でどこまで進められるかの参考

蜜と華麗石をガンガン消費しつつ育成した結果。
(以下のSSは単純にステータス降順ソートしたもので、実際はこれとは違った編成でプレイしています)

1ヶ月後

総合力:257671
この時点で既に4人もレベルカンスト。イベントや精霊の大宴会の最上級ステージを周回できるようになる。

2ヶ月後


総合力:442463
曜日別極限任務やクジラ艇の序盤ステージをクリアできるようになる。
1キャラのみ全ステータスカンスト終了(同じキャラをガチャで出す必要のある装備スロットのみ非強化)
レベルと好感度上げはとても楽で「好感度・咲」「アンプルゥ」「装備強化」に手間がかかりそこが育成上のエンドコンテンツとなっております。まぁレベルと好感度だけでも十分強い。
アンプルゥ集めが一番のネック。毎日プレイしてだいたい2~3ヶ月で1人カンストペースになるかもしれない。
お気に入りのキャラを贔屓して強化できるアンプルゥはキャラゲーと相性いいですね。

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御城プロジェクト:RE~CASTLE DEFENSE~

リニューアル復帰したと聞いたのでプレイしてみました。


デカい…。


確かに前作の画面が小さすぎて見づらかったんですが、今回は逆に大きくしすぎでは…?うちの環境だと最大までに表示領域広げてもはみでる。
ブラウザで75%縮小設定にすると丁度よくなる感じ。


ゲームシステムは新規のものに変更されたのでキャラはレベル1にリセット状態で引き継がれています(一部キャラやアイテムは別なキャラやアイテムに変換された上で引き継がれるようです)



■UIが使いやすくなってる!

大分千年戦争アイギスを参考にしたようなUIになっていて、迷う事なくすんなり使いやすい。
女の子の立ち絵を見る場面が減ったのが寂しいかな程度。


■タワーディフェンスに合ったシステムになってる!
前作は「資材集めやHP・疲労回復といった戦闘以外の部分で一通り苦労した後、自動で進む戦闘を何もせず眺める」という艦これのシステムを取り入れたにも関わらず戦闘が艦これとは違い手動操作必須なタワーディフェンスなせいで面倒&面倒なゲームになっていました。
一方今作はシンプルで手間がかからない一般的なソシャゲ式システムになってます。

戦闘が終わったらHP全回復!
戦闘中タイミング良く撤退すれば死なないし死んでしまっても経験値が半減する以外のペナルティなし!
普通の事なんだけどその普通さが嬉しい!


■擬人化要素は薄めに
ストーリー上登場する女の子が城の擬人化である事について特に触れてません。
女の子のシステムボイスに擬人化っぽいセリフがある程度。
だいぶ普通の和風タワーディフェンスですね。
城の擬人化を求めていた人にはガッカリかもしれませんが、私的には特に問題ないです。


■肝心のバトルは…
戦闘中リアルタイムで回復していくコストを消費しユニットを出す方式に変更されてたので、てっきりこっちも千年戦争アイギスを参考にしてるのかな?と思ったら…

・最大出撃キャラ数はアイギスの約半分(アイギス15人、城RE8人)
・特殊能力を発動しない限り基本的に近接は敵を足止めすることなく、倒しきれなかった敵はどんどん素通りしていく。
・拠点(殿)のHPが0になったら敗北。
・アイギスでいうアーマー(盾役)やメイジ(複数の敵同時攻撃)はいない(特殊能力で4ブロック化できるキャラもいるけど防御力が多角ないからすぐしぬ)
・その代わり高レアキャラの多くは便利な特殊効果を持つトークンが使える。このキャラがガチャの当たりキャラといえる
・撤退した後再び再出撃できる(コストは高くなる)
・キャラ数が半分な上再出撃のコストが高いためアイギスでいう差込みを行うのは難しい
・レア度の高いキャラが揃ったらレア度の低いキャラの使い道は合成素材以外にない
・同じキャラ同士を合成するとすぐに性能が上がるのではなく、レベル上限が解放される(ここはアイギスよりグラブルに近い)

うーん思ってた程似てないですね!

アイギスはあくまで参考にしただけでゲームの目指す方向性は別物。
アイギスに比べると「キャラが弱くて一見勝てなさそうに見えてもキャラの職種の選び方や配置次第で勝てる」要素は薄め。
キャラのレア度やレベルといったステータスがそのまま勝利や敗北に繋がるという印象です。
まぁそれはそれで前作から引き継がれた城プロらしさがあるかなと…。


■まとめ
難しいタワーディフェンスは好きなんだけど、このゲームの難しさは求めてる方向性とは違う感じ。
常に操作が忙しくてちょっと操作ミスすると失敗するようなアクション寄りのタワーディフェンスより、何度も出撃キャラと配置を考えてあーでもないこーでもないと試行錯誤するタイプの頭を使うタワーディフェンスが好きなんですよね。
このゲームの場合うっかり撤退やHP回復(巨大化)が遅れて死亡というパターンが多すぎて…あまり向いてないかもしれない。




 左:弓  右:槍
前作からそうなんですが弓と槍の攻撃範囲があまり変わらないのが気になる。槍が長すぎるのか弓が飛ばなすぎるのか…。
銃はちゃんと範囲広いんですけどね。



SDキャラだったマスコット的キャラが今作はこんな感じに。かわいい。
戦闘ユニットとして使えないのが残念。

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かんぱに☆ガールズ


かんぱに☆ガールズ - オンラインゲーム - DMM.com
DMM「かんぱに☆ガールズ」攻略 Wiki*
DMMゲームズで展開するブラウザRPG。
バトルシーンのキャラクターとモンスターだけ3DCG、それ以外は2D。
基本的にネットゲーム要素は存在しない(「戦場」というコンテンツで他のプレイヤーのキャラと同じ編成のPTが敵として出てくるだけ)

昔サービス開始直後にちょっとプレイして合わなかったので放置してたけど、久々にプレイしてみたらなかなか楽しめるゲームだったのでとりあえず「良いな」と感じた点を。
(※どうやらアップデートで根本的にシステム改善されてきているようです)


■ビジュアルが綺麗
敵キャラ、背景、GUI、アイテムアイコンとか普通なら手抜きしそうな部分まで丁寧で綺麗。豪華だけど黒を基調にした落ち着いた雰囲気でセンス良くまとめてるしそれなりに見やすい。




このモンスターの可愛らしさ。個性的なデザインのスライムとカエルがお気に入り。


人間キャラの方は一部キャラの立ち絵と3Dキャラのデザインの隔離が気になるけどそれ以外は悪くない。
顔が見えるのは敵側のみで味方は常に後ろ姿なのはキャラゲーとしてもったいない気がする(せっかくの立ち絵も戦闘不能時に一瞬カットイン表示される以外使われない)


ヒルダはイマイチ同一人物に見えないね…。

多分音声の方も良い感じだと思うけど普段ミュートでプレイしてるので省略。


■システムがわかりやすい
前衛・後衛があるオーソドックスなファンタジーRPGからフィールドやマップの概念を取り除き簡略化したシステム。

職業も8種類のみで装備スロットは「武器」「防具」「アクセサリー」の3つだけ。シンプルで覚えやすい。


■ある程度ゲーム性がある
基本テンプレ編成で延々周回する作業ゲーだけど、強敵相手の時は敵に合わせてキャラや装備を変更したり社長スキルを発動させたりそれなりに頭を使う場面はある。
(とはいえやはりレベルと装備が良ければ勝てるゲームなので、ゲーム性の高さを期待する人には勧めない)


■序盤サクサク進む
序盤はどんどんレベルが上がるので3~4日ぐらいでLv30に届く。
2週間もプレイすれば周回効率のいい7-3まで辿り着く(レベルは45~50程度)
テンポが速いため基本的なゲームシステムに慣れるのも速い。


■無課金でも遊べる
キャラはレア度☆1~5まで存在。
レア度☆3は普通にプレイしてても時々集まる。
レア度☆4~5もシャインストーンを大量に貯め金の受付ポストを使えば運次第で入手できる可能性がある(私は斧の☆4と☆5を一人づつ入手できました)
そしてどのレア度でもメインクエストはクリア可能。


■めんどくさい要素が少ない
・HPは戦闘が終わるたび自動で全回復
・疲労等のシステムはない
・デイリーミッションは4つ、ウィークリーミッションは5つしかなく簡単に全達成できる
・クエスト出撃や装備開発で消費する資材は放置すれば自然にたまっていく(ログアウトしててもOK)
・クエスト出撃で消費する資材を空にしたあと全回復するまで約5~8時間程度なので、そんなに張り付きゲー感はない


■戦闘を半放置できる
これが非常にありがたかった。
選択肢がでないクエストは一度スタートさせれば最後まで自動で進んでくれる。
そのためレベル上げやアイテム集め目的の大量周回はネットや動画閲覧のついでにテキトーにできる。
戦場や迷宮は定期的にプレイヤーにクリックさせるポイントがあり放置しづらいが、戦場の方は報酬がたいしたことないので放置できるし迷宮もお金がかかるため毎日大量周回する訳でもない。

■キャラクターの掘り下げがある
一部キャラには「キャラクターストーリー」というキャラ個別クエストが存在する(将来的には全キャラに実装されると思われる)
ストーリーを挟みつつ戦闘が進んでゆき、クリアするとそのキャラ専用の武器がもらえる。

出撃させているPTメンバーと全く違うメンバーで話が進んでいくけどそこはまぁゲームの仕様的に仕方ない。

キャラそれぞれの背景やストーリーがわかって愛着がわくので、他のキャラゲー系ブラウザゲームにも実装して欲しい。



■まとめ
キャラは数人いれば十分なのであまり集める必要はなく、レア度で極端にステータス差がついてる訳でもなく、基本的にレベルと装備で殴るゲーム。
性能のいい装備ができるまで延々クエスト周回してレシピや材料を集めては装備を作るのがメインとなる。

60分クエストが曜日ごとに違う時間帯限定なのでいちいち時刻調べてそれに合わせるのがめんどくさいとか、盾以外の近接がすぐ倒されて使いづらいとか、キャラをPTメンバーから外さないと施設に配属できなくて面倒とか、アイテム売却個数を指定できないとか残念な部分もあるにはあるけれど致命的に大きな欠点には感じない。

ゲームとして凄く面白い!というタイプではなく中毒性も薄め。でも面倒な作業を強制される場面が少ないので手軽にプレイできるしちょっとづつレベルや装備が強化していくのを見守るのは楽しい。
暇な時に起動して別作業しながらゆるゆると遊べるゲームになれそう。
序盤の攻略もちらっと書いたのでよかったらどうぞ。
かんぱに序盤攻略メモ


■一ヶ月ほどプレイしてみたので追記
Lv50辺りからレベルが上がりづらくなり、60分限定経験値クエストの時間を調べてそこだけプレイするゲームと化していく。
装備開発も+2や+3の武器防具が作れる確率が低い。よってレベルも装備も進み方がのんびり。
たまに期間限定イベントはイベント内容も普段とやる事がそんなに変わらない周回素材集め+装備開発おみくじなのであまりテンション上がらず地味め。

日々周回と装備開発を繰り返しても起こる事や変化が少なく飽きやすいゲームという印象になりつつあります。

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俺タワー ~ Over Legend Endless Tower ~


俺タワー ~ Over Legend Endless Tower ~ - オンラインゲーム - DMM.com
俺タワー攻略まとめ Wiki*

DMMのブラウザ用RPG。妖精の森「深緑」(1-5)までプレイ。

そこそこ評判良いゲームだし私も特別悪いゲームとは思わない。
でもプレイしてて特に楽しい感情が起こらなずたまに思い出してログインしてみてもデイリー依頼とレベル上げをちょっとやって飽きてやめてしまう。

どうしてこうなるのか、改めて考えてみた。


(1)レベルが上がるのが遅い
一般的なネトゲ・ブラゲなら序盤はサクサクレベルが上がり中盤から上がりづらくなっていくのが普通だけど、このゲームの場合序盤から上がり方が遅い。
それでもなんとか頑張ってレベルを上げてステージを1つ進めても同じ草むらの背景とステータスが違う同じ敵が出るだけ。
どうもやる気が薄れてなってしまう。せめて敵の色や大きさを変えてくれたら…。

序盤の壁を乗り越えれば面白くなるタイプのゲームなのかもしれないけど、残念ながら乗り越えるまで続けられなかった。


(2)戦闘システムが単純すぎる
キャラ固有スキルが時々発動する以外はひたすらボコボコ殴るだけ。

武器防具も攻撃属性も前衛後列の概念もなく、作戦の効果は薄く、キャラ固有ステータス差も小さく、よく「レベルで殴るゲーム」と評されている。(※装備はアクセサリーだけ存在する)

スキルについては少なくとも序盤の戦闘はどのスキルを持ったキャラを選んでもあまり変わらない。
そのため戦闘より建築に有用なスキルを持ったキャラを戦闘させ育成することになりその辺も単調さの原因になってる気がする。


(3)戦闘シーンが放置できない
戦闘シーンはオートバトルだけど1ラウンド進むたびプレイヤーが2~3回クリックしないと進まない。
しかもキャラロストが存在するから何も考えず気楽にレベル上げしづらい。
ただこれについてはブラウザゲームではよくある事で別にこのゲームに限った事ではない。
(理想的なのは選択肢がなければ最後まで自動で進行していくかんぱにとクリア済みステージはボタン一つ押すだけで全部完了するアイギス辺り)


(4)キャラや世界観に魅力が持てない
公式で「工具や重機の擬人化ゲーム」と言っている割に元ネタの工具や重機とどう関係あるのかわかりづらい見た目・性格・ステータスのキャラが多い。戦闘スキル・敵キャラ・ステージ背景のデザインも建築方面の分野と全く関係ない。工具や重機を擬人化したキャラなのになぜ野性動物のように草むらに罠を仕掛けて入手するのかもよくわからない。
かといってあまり笑いをとる要素もないのでシュールなお笑いバカゲーという訳でもない(でも浴場は笑えた)
つまりはコンセプトがよくわからない。
正直建築系擬人化を実感するのは塔を建築する時ぐらいであり、戦闘を始めると建築要素は消え適当にごちゃごちゃ詰め込んだハリボテの世界に感じてしまう。
(ちなみにしっかり擬人化部分がしっかりしてるなぁと感じたゲームは艦これと刀剣乱舞)

キャラについてはひたすら自分の世界を突っ走ってるような癖の強いキャラが多くあまり馴染めなかった(でもウォーターポンププライヤー(一番上のSSにいるキャラ)は好き)
ただこれについては個人の好みの問題だと思うし、このゲームの個性であるとは思う。


(4)初心者向けの攻略サイトに恵まれない
wikiの初心者向けガイドがいまいち読みづらいし他の攻略サイトも個人的にわかりやすいと思う所が無かった。
そこまでプレイヤー人口の多くないマイナー寄りなゲームなので仕方ないとは思う。


一つ積み重ねるたび資材の自然回復量が増えていく塔の建築は他のゲームにない要素で好き。
無課金でプレイできるバランスも良心的。
キャラのボイスの数の多さも頑張ってると思う。
良い所までいってるのにあと一歩足りない感じ。

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CreeperWorld3


公式:Play Creeper World 3: Abraxis, a free online game on Kongregate(FireFoxブラウザ専用)
日本語紹介:エネルギー供給攻防ゲーム Creeper World 3: Abraxis:フラシュ - 無料フラッシュゲーム

タワーディフェンスやりてーと彷徨ってたら辿り着いた高評価ゲーがこれ。
マップ上を液体状にじわじわ侵略していく敵から自分の本拠地を守りつつ戦っていく戦略ゲーム。
タワーディフェンス的要素もあるにはあるんだけどSSを見てもわかる通り一般的なタワーディフェンスとはかけ離れており、RTSやSLGの方が近い。
リアルタイム進行ゲームだけど一時停止の状態でいくらでも操作できるためアクション性はなく自分のペースでプレイできる。

液状な敵は新鮮でそれなりに面白い。面白いんだけど……
一つのステージに一時間近くかかる。
短時間でクリアできる抜け道があるんじゃないかと色々模索してみたがどれも失敗してやっぱ地道に一時間かけてクリアするしかないな!という結論が出る(もちろんこれは自分の腕が悪いせいもあると思う)

時間泥棒系ゲームにあまり抵抗ない方だけど、このゲームの場合プレイ時間を戦略を練る時間より遥かに同じような単調作業を繰り返す時間に費やされる事になるのがひっかかる。
ひたすらマウスをカチカチ動かすので手も痛くなる。
1ステージ20~30分ぐらいで同じ量の楽しさを得られるゲームが他にある事を考えるとこのゲームよりそっちをやりたくなってしまう。
マップの広さと敵の数を半分ぐらいにするか、CannonやSprayerの攻撃範囲がもっと広くサクっと自分の領域を広げやすい仕様だと良かったかな…。


フリー版は全部で12ステージ、有料版は4000ステージ以上あるそうです。
つまりフリー版だけでも12時間。
有料版に手を出すの勇気いるね。
それにしてもGemCraftといいこれといい手が痛くなるTDにばかり当たる…設置したらぼーっと眺められるゲームがしたくてTDを探してるのに。

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Gem Craft Chapter 1 -The Forgotten-


・公式:GemCraft | Strategy Games | Play Free Games Online at Armor Games
・日本語攻略:Tower Defense Wiki - Gem Craft
・日本語紹介:宝石作成&合成で防衛ゲーム GemCraft:フラシュ - 無料フラッシュゲーム

TD(タワーディフェンス)紹介サイトで大抵名前を見かけるのでプレイ。
Gem Craftシリーズで多分一番最初に出たと思われるゲーム。6年ぐらい前かな。

宝石を合成して配置し宝石の攻撃で虫を倒すゲーム。
ステージクリアしたり良いスコアをとるとポイントが貰え、ポイント消費でスキルを成長させていく事ができる。
次々宝石を作っては合成していくゲームだし宝石を敵に投げつける宝石爆弾が必要な場面もあるので操作はそこそこ忙しい。特に宝石爆弾は操作性がイマイチなため連続で当ててると指が痛くなる。

宝石合成システムは他のTDにない個性的な要素であり楽しい。
敵がゴールしたら終わりじゃなくダメージを与えつつ死ぬまで巡回していくのも悩まされた。
それ以外は割とふつう。
それは良いんだけれど、終盤で覚えられるスキルがぶっ壊れ性能なため難易度が「中盤>>>>>>終盤>序盤」というバランスになってしまっている。
おかげでクリアした後「あの中盤の酷い難易度は幻だったんだろうか…」という何ともいえない空虚感が。うーん…。

こういうのはシリーズが続くたびバランスが調整されていく事が多いので後でシリーズ最新作の方もやってみます。でも課金ゲーになってるんだよね。

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刀剣乱舞-ONLINE-

刀剣乱舞-ONLINE- - オンラインゲーム - DMM.com
DMMの女性向け刀剣擬人化ブラウザゲーム。
すごろく+自動戦闘RPGであり、艦これフォロワー系ゲームの中では多分これが一番艦これのシステムに近いと思われる


艦これを既にプレイ澄みな人には「HP回復と補給が無く疲労だけある艦これ」と言えば多分伝わる。(※ただしこれは弱敵相手のレベル上げに関してであり、強敵相手だと防具のような装備アイテムが壊れるためHP回復や補給も必要になってくる)
艦これに較べると面倒な作業は大分省略されており気楽にストレスなくプレイしやすい。


一画面内で一度に全員のステータスが把握できるPT結成画面。
レベルや残りHPすら表示されなかった城ぷろに較べるとわかりやすさが段違い。
その代わりボタンが小さめで押しづらいという欠点があるが、そこまで気にならない。


馬や畑の世話をさせると私服を着て一言セリフを言ったり、特定キャラ同士で会話が用意されていたり、キャラ掘り下げがしっかりしている。
キャラクター数が少ない分一人一人大事に作られており、キャラの数を増やす事ばかり重視して一人一人が薄くなってるゲームよりキャラに愛着もちやすい。
この辺はぜひ他のキャラゲーも真似してほしいところ。



DMMゲームとは思えないぐらい丁寧な作りのゲーム。
グラフィック・音楽・GUI・キャラは素晴らしい。
理不尽な難易度設定をすることもなく、キャラコンプもしやすい。

でも、ゲーム部分は普通。
延々同じことを繰り返すだけであり敵や装備もあまり性能に個性がないので単調で序盤から飽きやすい。
短刀や脇差といった使い道のよくわからない低性能キャラが多く、どのステージも何も考えずレベル上げた高性能キャラ集めて横隊陣ゴリ押しで行けてしまう。
遠征(バトル無し資材集め)もその高性能キャラ使いまわしで行けてしまう。


マップがどのステージも代わり映えしないのも飽きやすい一因となっている。
マップの背景イラストにバリエーションをつけたり、バトルとアイテム取得以外のイベントが起こるマスを追加したりしても良いんじゃないですかね。

始まったばかりのゲームなので今後の発展に期待したいところ。
ただキャラクター重視のゲームであり今のままでも十分大人気なので、ゲームシステムはずっとこのまま変更なしで進んでしまうような気もする。

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御城プロジェクト~CASTLE DEFENSE~

御城プロジェクト~CASTLE DEFENSE~ - オンラインゲーム - DMM.com


事前登録申請者のみ開放されていたので試しにプレイ。

戦闘はタワーディフェンスゲーム、それ以外の部分はほぼ艦これ。
艦これの「入渠」「任務」「遠征」「疲労」「建造」「開発」システムを名前を変更し多少アレンジはして取り入れている。


艦これと同じく、何度か戦闘するたびHPや疲労を回復する待ち時間が数分発生する。

で、肝心のタワーディフェンス部分。

ゲームとしての面白さ・爽快感は薄め。
その原因となっているのは大体この辺りだと思う。

(1)マップが単調


序盤はマップや敵が↑みたいなほぼ一本道のシンプルなものばかり。
中盤以降もっと複雑なマップが出てくるが、やはり物足りない。

(2)敵の動きを妨害できない
タワーディフェンスでお馴染みの、敵の足を止めたり歩くスピードを遅くさせたり迂回させたりする妨害行動がこのゲームには存在しない。
そのためやれる事は淡々と横を通り過ぎていく敵を攻撃するだけ。

(3)ユニットの出撃制限がない
タワーディフェンスのアイギスやキングダムラッシュは戦闘が開始するたび0から少しづつコストがたまっていき、そのコストを消費してユニットを出撃するコスト制。
そのため「コストが少ない序盤は弱いユニットでなんとか凌ぐ」→「コストが沢山たまってきたらどんどん強いユニットを出撃させていく」という流れで頭を使いながら攻略していくが
このゲームにはそれが存在しない。

コスト制でなくても良いので何かしら出撃できるユニットに制限を設けないと「最初から何も考えず最強キャラを設置して終わり」になり「頭を使って戦略を考えるゲーム」というより「レベリング+レアドロップ掘りゲーム」となってしまう。
(ただしユニット出撃で資源は減るのでレベル上げや合成素材稼ぎ目的の場合消費資源の少ないユニットを選ぶ必要がある。そこを考えるのは結構面白い)

(4)画面が見づらく、戦闘の流れが把握しづらい
・マップ上のユニットとユニットの間隔が狭くぎゅうぎゅう詰めにされている(上のスクリーンショット参考)
・ユニット設置時に攻撃範囲が表示されるが、攻撃が届くように見えて実際置くと届いてない事が多くわかりづらい
・味方攻撃時は2コマアニメーションで手を振り小さいエフェクトが一瞬出るだけ、敵は攻撃モーションすらない
・弓の矢や銃の弾が飛んでいくアニメーションがない
・ダメージの数値表示がされない
・必殺技を発動しても立ち絵カットインが一瞬表示されるだけでユニットの絵や動きに変化なし

これらの仕様のためどのキャラがどういう攻撃をしてどの敵に当たっているのかわかりづらい。
敵が横を通り過ぎるといつのまにかHPが減っている。

(5)UI・操作性が微妙

編成画面でレベルも残りHPも表示されないので出撃する前に一人一人クリックしてステータス表示して確認しないといけない。
戦闘画面で撤退させたいユニットの撤退指示アイコンがユニットから離れたわかりづらい所に存在し、撤退が間に合わなく大ダメージを負ってしまうことがよくある。
ほか、細かいところ色々。

(6)見てて楽しくない
3で書いた通り。
戦闘中マップ上に表示されているユニットの絵は可愛いが攻撃しようがダメージ食らおうが延々無表情で手を2コマアニメーションで上下に振るだけで非常にチープ。敵は更に単調。
普通のタワーディフェンスは画面を眺めているだけで蟻地獄にひっかかる蟻を見てるかのような爽快感があり楽しいけれど、こちらはベルトコンベアーで商品が流れていく様子を見てるかのよう。

(7)キャラロストが存在する
艦これでもあったシステムだが艦これとは別な仕様で実装されている。
簡単に説明すると…

戦闘に敗北する→戦闘参加ユニットが何人か捕虜になる→資源を消費するか捕虜解放アイテムを使って解放しないと24時間後にユニット消滅


資源使えば大抵助けられるのでそんなに気にすることではないのですが、敗北が怖くて気軽に高難易度ステージに挑めないのは事実。


別に「こんなのタワーディフェンスじゃない!」…と言う程ではないけれど
タワーディフェンスならではの楽しさを生み出そうとする工夫があまり感じられない。
タワーディフェンスじゃなくても良いんじゃないですかね、これ。
今後楽にアップデートできるようにタワーディフェンスからゲームバランスをとりづらいシステムを徹底的に排除したようにも感じる。





色々批判的な事を書きましたがよくある単調クリックゲーよりは自分好み。
別に戦略性の高いゲームにならなくてもいいので、プレイしやすくてそれなりに操作してて楽しいゲームになると良いなぁ。
今後のアップデートに期待。

それとミニキャラNPC担当の人は良い仕事してると思います。

動きも表情も面白いしこのキャラを操作して戦うゲームがやりたかった…。



ちなみに同じ美少女+タワーディフェンスでも千年戦争アイギスとはあまり似ていない。似てるとすればせいぜい「一度撤退したユニットは再設置不可」「一定時間経過で必殺技を出すことができる」ぐらい。
そのためあまり城ぷろプレイヤーに紹介するのには向いてない気はしますが、これをきっかけにタワーディフェンスというにジャンルに興味持ったならぜひ。
千年戦争アイギス ~一般版~ - オンラインゲーム - DMM.com

海外ゲームですがキングダムラッシュも面白いです。
Kingdom Rush | Strategy Games | Play Free Games Online at Armor Games

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