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フラワーナイトガールを一ヶ月でスピード攻略する

FLOWER KNIGHT GIRL - オンラインゲーム - DMM GAMES
フラワーナイトガール攻略まとめwiki - フラワーナイトガール攻略まとめwiki - 攻略wiki.com


このゲームの最初の目標はイベントや「強化精霊の大宴会」の最上級ステージを楽に周回できるようになるまで育成するです。


とてもゆるいゲームなので毎日やれば一ヶ月もしない内にこんぐらいまで育ちます。

こんぐらいになれば最上級周回できます(結構ギリギリの戦力なのでもっと強くした方が余裕が出てくると思う)

(1) キャラクターを集める

まず序盤で貰える☆5以上確定ガチャチケットで☆5~6キャラを獲得。
華麗石はまずキャラや装備の所持数拡張に使い、それでも余ったら課金ガチャをひいてみる(50ぐらいは残しておいた方が無難)
☆6を出すのは厳しいですが☆5なら11連ガチャ2回で1人ぐらいの確立で出ます。
残りの編成枠はとりあえず☆4や☆3のキャラで埋める。

課金してもいいという人は以下。

  • ステップアップガチャ…500円で最低でも☆5二人獲得(※お勧め)
  • 初回限定スペシャルガチャ…5000円で好きな☆6一人獲得(初期実装キャラ限定。2017/1現在の性能人気キャラはデンドロビウムとデージー)+11連ガチャ

(2) プレイヤーレベルを上げる

プレイヤーLv40~50ぐらいになるまでノーマル討伐を周回。
マニュや進化竜や贈り物がたまってきたら☆5以上のキャラを優先的に育成。余裕が出たら枠埋め用の☆3~4も育成(☆4以下も育成したキャラは後でクジラ艇等で使う事になるので編成から外れても売却しないでとっておく)
目標としては8-1や12-4を周回できる程度の戦力。


マニュ集めには1-3周回して初級シークレットガーデンを出すのが良いのですが、時間効率がかなり悪いので時間に余裕がある時向けです。
短時間でサクサク上げたい場合は8-1や12-4をお勧めします。
基本的には「自分の戦力で余裕もって周回できる範囲内で一番先の任務を周回」で良いでしょう。
(シークレットガーデンの中・上級はマニュ集めには良いが経験値効率が悪いのでプレイヤーレベル上げしたい時はスルー推奨)


・1-3周回
スタミナ:9 + ガーデン12 = 21
経験値:98 + ガーデン134 = 232


・8-1周回
スタミナ:33 + ガーデン50= 83
経験値:439 + ガーデン100= 539

・12-4周回
スタミナ:37 + ガーデン50= 83
経験値:507 + ガーデン100= 607

プレイヤーレベルが上がるとあらゆる行動ポイントが最大値まで回復するため、レベルアップ直前になったら探索とレイドポイントを空になるまで消費しておくのを忘れずに(スタミナは最大値を越えて回復するので空にする必要なし)



Lv51で最大スタミナ200となります。


イベントが開催されている場合はイベント報酬☆5キャラを獲得しておきましょう。
基本的に初心者でも簡単に貰えます(難易度はイベントによってまちまち)

(3) キャラクターを育成する

スタミナ50%回復蜜か華麗石を消費しスタミナを回復させながらステージを周回し、キャラを育成していく。
(頻繁に華麗石が配布されるゲームなので遠慮なく消費して問題なし。延々同じ事の繰り返しなので短期間内でやりすぎると飽きるので注意)
ちなみにLv30まで5歳マニュを合成するように勧めてる攻略サイトもありますが、20歳や100歳マニュがガンガン集まるゲームなのでいきなり20歳合成しても良いと思います。


キャラレベル上げ…日・水曜限定任務
レベル上げに必要なゴールド…土曜限定任務(※かなりお金がかかるゲームなので多めに集めておくのをお勧め)
好感度上げ…常設任務:贈り物を求めて
進化時に必要な素材…月・火・木・金曜限定任務

  • 日:★赤(斬)と青(打)…経験値素材
  • 月:赤(斬)…進化用素材
  • 火:青(打)…進化用素材
  • 水:★突と魔…経験値素材
  • 木:黄(突)…進化用素材
  • 金:紫(魔)…進化用素材
  • 土:★ゴールド(※常設任務よりこちらの方が効率良い。ボスを助っ人に倒して貰えば低レベル周回可)

自分の戦力で周回できるレベルのステージを周回しましょう。
目標は一番効率のいい最上級ステージ。

(4) 復刻任務でイベント☆5キャラ(イベ金)を集める

こちらに移動しました:フラワーナイトガールのイベントや復刻でとるべきキャラについて

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Terraria(テラリア)レビュー

一ヶ月ほどかけ60時間近く遊んでいたテラリアのマルチプレイ。
ハードモード突入しボスいくつか倒す所まで行き無事終了したので、あらためてゲーム紹介。

■どんなゲーム?
地上探索したり地面掘ったり敵倒したり商人NPC呼んだりして素材やアイテムや装備品を集めていく横スクロールアクションゲーム。
地形は完全ランダム生成。シナリオやエンディングは特に存在しない。
世界に存在する殆どのブロックを壊すことができ、自由にブロックを積んで建物を建てたり地形を作ったりすることができる。

このゲームの場合地上より地下のほうが圧倒的に広いため、地面掘るのがメイン。

どこを掘っても同じというわけではなく、雪原・ジャングル・など多彩な種類が存在しそれぞれ出てくる素材やモンスターが違う。おかげで飽きづらい。

2Dとはいえ設置ブロックが手前と壁で二種類のタイプが存在するからある程度奥行きも感じられる。


■どの辺が面白い?

◇ボリュームの多さ
とにかくアイテムもモンスターもボスも地形もNPCもイベントも種類豊富(アイテム1,800種類、モンスター200種類以上)
どんどん新しい要素を見つけていきやれる事の幅が広がっていくのが楽しく、中毒性がある。
(ただしこれからはある程度プレイしないと出会えないため、序盤でやめてしまうと「古臭くて退屈なショボいゲーム」という印象を持ちやすいので注意)

◇手ごわいボス
有用なアイテムを落とす強力なボスモンスターが何体も用意されており、良いスパイスとなっている。
このボスの存在は具体的な目標にしやすいため、サンドボックス系ゲームにありがちな「やりたい事が特にない」という事態に陥りづらくなる。

◇キャラ変更、アイテム持込自由
ソロだろうがマルチだろうが関係なく別なワールドで育てたキャラを使う事ができ、更にそのキャラにアイテムを持たせればアイテム移動も可能というなかなか珍しい仕様。

作ったワールドがハズレだと思ったらキャラとアイテム持ち込んで別ワールドでやり直しなんてことも可能。

◇意外と楽しいハウジング
家具の種類が非常に多いので単純に家具並べるだけでも楽しい。

ベッドだけでも27種類もあるという凝りよう。
建材や壁ブロックの種類も豊富。建材ブロックは形も数パターンから選べるので斜めブロックで屋根をつけたりもできる。

家を作らないとNPCがPOPしない仕様なので、ちゃんとゲーム上で家を作るメリットがあるのもとても良い。

その代わり家の形はあまり自由度が高くない。
あとゲームの仕様上終盤は家を空中に浮かせないといけなくなるので、どうしても見た目が微妙になってしまい残念。

■どの辺が微妙?

◇戦闘が強制的

戦闘重視というより「無理矢理戦わせられる」と思ってしまう場面が結構ある。
時々ランダムでモンスターが自宅を襲撃してくるので、まったりプレイしたいと思っていたタイミングで襲撃されるとウンザリしてしまう。

普通のモンスターならとりあえず壁で囲めば侵入を防ぐことができるが、
「壁をすり抜ける」「家の中にワープしてくる」系のモンスターはどんな家を作ろうが防ぎようがなく、襲撃されたら戦うしか選択肢がない。




それとどんな時間、どんな地帯でも家の外を歩いてると必ずザコモンスターが襲ってくる。それらのザコモンスターをPOPさせないようにする手段は存在しない(一応あるにはあるが、全域をブロックで埋め尽くすなどあまり現実的ではない)

戦闘重視なゲームとはいえ、工夫次第でモンスターを遮断できたほうがより面白いゲームになった思う。


◇公式で日本語対応していない
一応非公式で日本語翻訳MODは出ているが、それを入れてもマルチプレイのチャットは日本語非対応なままなのでローマ字で会話するしかない。
簡単なやりとりだけならいいが、長文で複雑な事を伝えないといけなくなった時に不便。
(※多分Vita版とPS3版はマルチプレイチャットも日本語対応)

◇数秒間フリーズすることがある
ボスで乱戦状態の時など。
すぐ元に戻るのでそんなに実害は無いのだけれど、本来軽いはずの2Dゲームでフリーズしてしまうのは残念(自分のPC環境でほかのゲームは3D含めてほぼフリーズしない)


■どういうプレイ方法がお勧め?
「参加者全員所持アイテムなしで、新規生成された世界から始めるマルチプレイ」一択。
できるなら全員未経験者だとより楽しい。
ソロプレイも探索だけなら良いんだけど、ボスがかなり強いゲームなのでボス戦で苦労するかも…。

wikiや攻略サイトはあまり見過ぎると新発見を楽しめなくなる。操作方法など基本的な部分だけ見るか、詰まってどうしようもなくなった時に見るのをお勧め。


■マインクラフトとどう違う?
まず2Dと3Dという大きな差があるが、それは説明する必要がないのでおいといて…。

マインクラフト
生活感・雰囲気と建築重視。リアリティを表現するためアイテム製作や移動等にひと手間かかる。
ハウジングは外装メイン。アイテム、モンスターの種類はそんなに多くない。
モンスターと戦いたくないなら戦わなくてもいい(いつでもモンスターオンオフ切り替え可能)
世界はほぼ無限に広がり道に迷いやすい。

テラリア
ゲーム性重視。アイテム製作はボタン1つでサクサク。移動手段も豊富に用意されておりとても楽。
ハウジングは内装メイン。アイテムやモンスターの種類が非常に多い。
モンスターが強く、たまに無理矢理戦わせられる場面がある。
世界は有限で、自動生成マップが存在するので道に迷いにくい(マルチプレイ時他のプレイヤーの居場所もすぐわかる)

簡単に言うと
異世界に移住したような気分を味わいつつまったり採掘や建築したい人はマインクラフト。
とにかくゲームらしいゲームをやりたい!って人はテラリア。
マインクラフトで「ダイア集めてドラゴン倒したらたらもうやる事なくなった!」となってしまう人はテラリアのほうが向いてるかもしれない。

どちらも方向性が違い一長一短なので単純にどっちが優れてるとは言えない。


■お値段は?
Windows版はSteamでしょっちゅうセールをやっており、200~300円ぐらいで買えます。
値引き前の9.99ドルでも十分元がとれるレベルであり、コストパフォーマンスの高さでは1~2位を争うPCゲームだと思う。

Vita版とPS3版も日本語対応して出てますが、こちらは値段高め。
推奨スペックのパソコンを持ってるならWindows版のほうをお勧め。


■ほか
マインクラフトとこのゲームをプレイすると

「3D版テラリア」
「テラリア並にモンスターやアイテム等が豊富なマインクラフト」

このどっちかのゲームをプレイしたくなってくる。

後者はMODをたくさん入れたマインクラフトが近いが、MODの場合「入れるのに手間がかかる」「何も考えず入れるとバランス崩壊しがち」「マルチプレイに対応していないものが殆ど」等色んな難点が存在して悩ましい。



現在ソロで一番小さいワールドを作り最初からプレイ中。
マルチだとほとんど人任せにしていたアイテム作成の工程が初めてわかって楽しい。

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Portal2


CG、演出、ゲーム性、音楽
どれを見ても1からすごく真っ当に進化してる2。
一部シナリオを重視しすぎてゲームとしての面白さがいまいちなステージもあったけど、それを差し引いても良かった。
スカイリムもそうだったけど、細かい所まで丁寧に作られているので評判が良いのに納得いく。

マルチプレイモードもわざわざマルチのためだけに操作キャラクター・シナリオ・ステージを独自に用意している凝りよう。
更にユーザーカスタムマップ(※プレイヤーが自作したマップを他のプレイヤーが遊べる機能)に対応しているおかげで本編クリアしてもいつまでも遊べそう。

ただ雰囲気は(ユーモアのあるセリフもあるとはいえ)無機質的で陰鬱な空気漂う前作のほうが好きだった。
2は始終ブラックユーモアを飛ばすどちらかというとコメディ寄りなテイスト。
それと個人的にストーリーがあまり面白いと思えなかった(つまらないという程でもないけれど、話の流れがわかりづらいし先の展開が気にならない)



タレット製造工場がお気に入り。
普通のプレイヤーなら数秒で通り過ぎるような場面の背景も作りこんでいておそろしい。


このゲームのパズルは難易度が高いものであっても理不尽な難易度の上げ方をしないので好感持てる。
アクション性のある部分でもそんなに難しい操作法を要求していないし、「初見殺し」「失敗すると詰む」といったプレイヤーを萎えさせる意地悪な事もしない。
どんなに一見クリア不可能なステージもしっかり納得がいく攻略法が用意されているので1つ解くたび気分爽やか。
(例外的に前作の上級ステージ16はその点微妙だったけどまぁあれはオマケみたいなもんなので)


前作Portalの記事はこちら

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Portal



アクションパズルゲーム。
ポータルガンというアイテムで壁にお互い行き来できる2つのワープポイントを作る事ができ、それと仕掛けを上手く使ってゴールを目指していく。
序盤はパズルゲームっぽいけど終盤になるにつれアクションゲーム要素強くなっていきます。(例をあげると触れると即死する弾、落下すると即死する毒沼をタイミングよく避けたり)
でもそんなにアクション難易度高い訳ではないので頑張ればなんとかなる範囲内。

ゲームそのものはPS1にあってもおかしくないぐらいシンプルでボリュームも少なめ。
良く出来ているとは思うけれど個人的には革新的なシステムと感じたり熱中してハマったりするほどでもないなという印象。
このゲームで評価されてるのはそれよりも演出とストーリーの方だと思う。
あまりネタバレにならない範囲内で言うと、コンピューター達が無機質的で、残酷で、狂ってて、ズレてて、ユーモラスで、可愛らしい。そんな話。
言葉の選び方や壁に描かれたらくがき等に独特な不思議なセンスを感じる。

洋ゲー特有の癖がほとんどないため洋ゲーに触れたことがない人にも比較的勧めやすいゲームだと思います。
グロ表現もせいぜい壁に血しぶきが飛ぶ程度。死んでゲームオーバーになっても叫び声も効果音、BGMも無く淡々としてます。
2の方は1より演出、ストーリー、グラフィックが強化されより映画っぽくなってるみたいです。(これからプレイ予定)

PortalもPortal2も音声の日本語化はされていないのでこれからプレイする人は最初に字幕表示しておきましょう(これを書きたくて記事にした)

オーディオ項目にあるのでちょっとわかりづらい。
それとCtrlキーでしゃがめるという事を忘れずに。

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メビウスオンライン

4Gamer.net ― 【速報】ゲームポットが自社開発した渾身作「メビウスオンライン」のプレス向け発表会が開催。4Gamer枠1000名でCBTテスター募集開始 (メビウスオンライン)

第一印象は「ダサい」。
グラフィックの精度自体はあまり気にしないタイプなんですが、技術以前のデザインセンスの悪さは気になってしまう。
多分パンヤみたいな何でもアリな世界観、デザインを目指そうとしてるんだとは思いますが、方向性が見えないせいかイメージイラスト・タイトルロゴも含めて同人ゲームか10年ぐらい前の無名メーカーのアクションゲームに見えてしまいます。
こうやってみるとマビノギやFEZはローポリなのにちゃんとプロらしいセンスの良さでカバーしてたなぁ…。
そういえばFEZがゲームポットに移管してから追加された装備のセンスもことごとく悪かったんですよね。素人でもっとセンスがまともな人はゴロゴロいるのでデザイナー(イラストレーター)の選び方が下手なのかもしれない。



ゲーム内容自体は好みで気になってるんですが。
オープンβ始まったら試しにやるかも。

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エバープラネット

エバープラネット(公式サイト)
ネクソン、カジュアルMMORPG「エバープラネット」。星を所有し自由にカスタマイズ可能なオンラインゲーム - GAME Watch
Nclipse代表取締役社長パク・セヒ氏インタビュー

韓国産MMORPG。運営はマビノギやメイプルでお馴染みネクソン。
秋にオープンβテスト予定らしい。
スクリーンショット見る限りよくある低予算開発の低年齢層向けクリックゲーに見えるけど
一応生産、生活要素を売りにしてるのでメモ。
見下ろし型でフィールドが丸いのは面白いと思う。



それにしても星を所有できるならPSUみたいにサイバーな世界観にすればいいのになんでどこにでもあるようなテンプレ欧風ファンタジーにするかなぁ…。(それが一番売れるからだというのはわかってるけど)MOはその辺もっと幅広いよね。
いやどうせその内現代日本風のアバターやイベント導入されて世界観壊れるんだけどね。(だとしても最初からパンヤみたいに現代ファンタジー風な世界観にすればいいのにと思う)

西洋の神話引用して魔法とかエルフとかドラゴンとか出てくる世界観はいい加減飽きたんだけど、その頑固な呪縛から逃れてる大手のMMORPGは真・女神転生IMAGINEぐらい。IMAGINEは原作ファンがついていたから特殊な世界観でも許されたんだろうなぁ。

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パーティーキャッスル 終了

お知らせ | パーティーキャッスル


前にちょっと触れたwebサービス。
同じアバターをテクスチャ段階から作れるサービスのSyntheより順調に運営が続いていると思っていたんですがこちらも閉鎖…。
続けるのが難しいジャンルなんでしょうか?課金アイテムがあまり売れなさそうなものしかなかった記憶があるので人気よりその辺りが原因かも。
アップデートでもっと出来る事が増えたら戻ってこようと期待していた所もあったので残念です。
この様子を見る限り日本でこのジャンルに挑戦する企業は今後なさそう。


それにしても…
現在ご利用中の全てのクライアントソフトの利用はできなくなります。
 ただし、サービス期間中に作成/購入したパーツがいつでも利用可能なキャラクターエディタを、パーティーキャッスルをご利用中の皆様に限定して配布させて頂きます

これはなかなか太っ腹。
こんな事をしても運営側に利益はないだろうなぁ(企業の印象が良くなるぐらい?)



最後にスクリーンショットを貼っておきます。
どんなツールなのかなんとなく雰囲気を把握してもらえれば幸い。

テクスチャだけペイントツールSAIに持っていき同時起動でテクスチャを描いてる様子

作ったキャラを撮影しているところ。ちなみにこういったツールごと撮影したSSは外部SS撮影ツールを使わないと撮れない
撮影され実際にアップロードされた画像(このサイズ・画質で固定)




ちなみにあまり続かなかった理由をあげてみると以下のような感じでした。

・公式サイト上の自分の画像のアクセス数が少ない(最後までキャラクターは20程度、ギャラリーは一桁台のままでした。自分のサイトに置いたほうが楽に沢山の人に見てもらえると思います)
・アクセス数が少なくても作成モチベーションが続くぐらいツールが面白い…という訳でもない(3Dモデリングの種類が少ないため作りたいものが作れない場面が多い、ベタ塗りなら簡単だけど精密なテクスチャを描くのはやりづらい)
・ただツールを使うだけでも毎回ユーザーIDとパスワードを入れログインしないといけないのが面倒
・背景が2D固定で3Dの背景や小物を置いたりできない、撮影できる範囲も小さいためどうしても物足りなさがある

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マビノギ ハウジングシステム実装

4Gamer.net ― プレイヤー待望の“家”が手に入る。「マビノギ」にハウジングシステムが本日実装。夏休みイベント第1弾もスタート(マビノギ)

…だ、そうです。

ちなみに2年前の記事。
G8も実装、5カ国サービスによる違いをネクソンジャパン【マビノギ】開発者に聞いてみた - GameSpot Japan

マビノギのハウジングシステムは少々特徴的で、現在、日本のオンラインゲームに入っているようなシステムではないと判断されているそうです。
 従来のケースですとユーザーが家を所持するという形ではなく、賃貸アパートのように期間的に居住できるタイプなのですが、たとえば1か月所持していても、1ヶ月後には強制的に退去されます。
 また、更新のような継続しての住めるものでないので、システムが日本に会ってないかもしれないという部分で見送りになっています。


ハウジング - Mabinogi Wiki* (First)のページを見る限り、
「日本に合ってない」と判断された韓国での仕様と変わってないですよね、多分。
実装まで何年もかかったのはてっきり日本の需要に合ったハウジングを開発してるからかだと思ったんですがそのまま来るとは。
開発費足りなかったのかなー…。

韓国でこのハウジングは莫大な手間とお金がかかるため現在あまり利用されてないようです。
どう見ても日本でも失敗する予感しかしません。
こうやってみるとMoEのハウジングのほうがまだ頑張ってるなー。

ちなみにギルドが城を建てないと家も建てられないのでまだプレイヤーは家を持てていないようです。

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